ESCAPE ROOM

INTRODUCCIÓN

<<¿Cómo osáis presentaros ante la tumba de nuestro gran faraón Narmer? ¿Acaso habéis venido a perturbar el descanso eterno de nuestro legítimo rey?

Vuestra visita va a tener un costo muy alto, pues mediante el uso del conocimiento tendréis que resolver los enigmas que os encontréis por el recorrido de la pirámide.

Pero tened mucho cuidado, una antigua leyenda dice que se desatarán viejas maldiciones si no conseguís resolver los enigmas.

Dejadme que os cuente algo, Walter Brian, uno de los egiptólogos más reconocidos de todos los tiempos, tuvo una muerte trágica que aún hoy, no se sabe bien cómo ocurrió. Walter, encontró una pequeña estatua en una tumba oculta que se la llevó a su casa y a los pocos días murió. No cojáis nada, no sabemos qué misterios se esconden detrás.

Os tengo que dejar, el faraón me llama...mucha suerte en vuestra expedición y espero que consigáis salir con vida.>>


Con esta introducción en forma de audio distorsionado, damos comienzo a nuestro Escape Room, con la temática de EGIPTO.

OBJETIVO

Encontrar las 10 tarjetas correspondientes a las 10 letras que formarán la palabra TUTANKAMON en jeroglíficos.


PISTAS

1. Código QR. Colocado en el perchero en un collar egipcio, les lleva a un vídeo en youtube en el que se les da la pista: 

"Más allá de Jaén, y antes de llegar a Belén, encontrarás a KEFRÉN.
Elige bien los caminos y llegarás a MIKERINOS.
No lo encontrarás en la época de los robots, sino que deberás remontarte a la época de KEOPS"

2. Arenero de letras. En una caja de arena, tenían que encontrar una serie de palabras escritas en jeroglíficos, que debían descodificar. 

3. Coordenadas. Se colocaron una serie de coordenadas por el aula, que les llevaba a donde se encontraba la pista.

4. Tangram secreto. En una pirámide tridimensional, deben formar un tangram en una de las caras, cuyas piezas encuentran desordenadas por la pirámide. Cuando lo juntan, deben mirar con luz ultravioleta para descubrir el símbolo secreto. 

5. Audio invertido. Se daba la pista - la descripción de un pájaro - mediante un audio invertido. 

6. Realidad Aumentada. Se presentan varias imágenes de Egipto, a

7. TWITTER. #Nefertiti XIV

8. Número de teléfono. Mediante unos algoritmos deben encontrar un número de teléfono. Si llaman, se les da la pista. 

9. Codificación.


REFLEXIÓN Y AUTOEVALUACIÓN

COSAS QUE HICIMOS BIEN

Todas nuestras pruebas contenían algún uso de las TIC.

Las actividades resultaron bastante variadas y de una dificultad asequible. 

La ambientación quedó muy bien conseguida.


COSAS QUE PODRÍAN HABER SALIR MEJOR

1. Mayor claridad y concisión: Se debería haber explicado minuciosamente para que el grupo hubiera tenido claro todo el proceso.

2. A la hora de participar en el escape, elegimos que fueran atados con lana por parejas. Eso nos hizo perder mucho tiempo y se quejaban de que les apretaba y se acabaron soltando. Hubiera sido mejor la división en pequeños grupos y formar los grupos antes de comenzar el escape.

4. No hubo una secuencia lineal de las pruebas lo que dio lugar a cierto descontrol. 

5. Había cierta descoordinación en el propio grupo. Hubiera sido ideal haber probado el escape room nosotros mismos, pero no hubo tiempo.

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